Wichtige Merksätze für Schachspieler:

zusammengestellt von Dr. Jörg Berkes

 

 

ALLGEMEINE MERKREGELN:

 

-    Erst denken - dann ziehen!!

 

-    Es gibt zwei Ziele im Schach:

1.    Nicht mattgesetzt zu werden.

2.    Mattzusetzen.

     Und vor allem ist wichtig: Fair zu sein und Spaß zu haben!

 

-    Stelle dir immer, bevor du ziehst, folgende 5 (6) Fragen:

1.  Was droht der Gegner (alles)?

2.  Welchen Nachteil hat der Zug, den der Gegner gerade gemacht hat, für ihn selbst?

3.  Wenn du dir die beiden Fragen beantwortet hast und noch nicht weißt, welchen Zug du machen sollst, stelle dir vor deinem Zug insbesondere folgende 2 Fragen:

a)   Kann ich etwas gewinnen?

b)   Welche meiner Figuren ist noch nicht gut genug entwickelt?

4.   Welchen Nachteil hat mein beabsichtigter Zug?

5.  (als Kontrollfrage:) Welche Schachgebote oder welche Damenangriffe (= Gardez) kann der Gegner nach meinem beabsichtigten Zug geben?

 

-    Vermeide planlose Züge und hüte dich vor Tempoverlusten!

-    Mache keine riskanten Züge, wenn du auch gute sichere Züge zur Auswahl hast!

-    Rochiere beizeiten, so hast du in der Not! (nämlich deinen König in Sicherheit und deinen Turm im Spiel.)

-    Wenn dein Gegner etwas opfert, prüfe, was er damit beabsichtigt! Wenn du nach genauer Prüfung keinen Nachteil für dich siehst, dann nehme das Opfer an!

-    Prüfe, ob nach deinem beabsichtigten Zug ein Stein von dir gefesselt werden kann!

-    Stelle nie eine Figur längere Zeit ungedeckt auf!

-    Stelle einen Turm gegenüber der Dame und die Dame oder einen Turm gegenüber dem König, auch wenn noch so viele Figuren im Moment dazwischen stehen!

-    Stelle deine Figuren so auf, dass sie auf möglichst viele Felder ziehen können! Türme brauchen offene Linien, Läufer brauchen möglichst lange Diagonalen!

-    Alle Figuren müssen "Zukunft" haben! (d.h. sie müssen von dem Feld, auf dem sie stehen, auf weitere unbedrohte Felder gelangen können.)

-    Jede Figur muss an eine „Rückzugsmöglichkeit“ denken!

-    Falls du einen Stein zum Tausch oder als Opfer anbietest, so musst du dich immer fragen: "Was passiert, wenn der Gegner nicht schlägt..."

-    Hänge nie einen Stein an einen Springer! (d.h. decke nie einen Stein durch einen Springer, jedenfalls dann, wenn der Springer angegriffen werden kann.)

-   Überlaste deine Figuren nicht! (d.h. Figuren sollten nicht zwei Steine oder Felder zugleich schützen müssen.)

-    Schwäche keine wichtigen Felder, besonders im Zentrum! (d.h. gib die Kontrolle über diese Felder nicht auf.)

-    Besetze mit den Türmen offene Linien oder solche Linien, die bald geöffnet werden!

-    Stelle die Türme nie „press“! (d.h. die Türme sollen so nebeneinander aufgestellt werden, dass kein Turm eingeklemmt ist und momentan nicht ziehen kann.)

-    Türme sind Feinde der gegnerischen Bauern und wollen auf die 7. (oder 2.) Reihe!

-    Wenn ein Stein nicht gedeckt werden kann, dann kann er vielleicht wegziehen!

-    Ein Läufer ist oft besser als ein Springer! (Ausnahme: in blockierten Stellungen)

-    Wenn eine deiner Figuren angegriffen wird, so greife nicht sofort eine gegnerische Figur an, sondern schütze erst deinen Stein oder ziehe ihn weg!

-    Decke deine Steine am besten durch Bauern und nicht durch Dame oder Turm!

-    Eine „Batterie“ ist oft besser als direktes Schach! (Eine Batterie ist eine Abzugsschachstellung, d.h. ein eigener Stein zieht weg und ein dahinter stehender eigener Stein bietet Schach; der abziehende Stein kann dann oft beim Wegziehen einen Stein schlagen oder einen höherwertigen Stein bedrohen und im nächsten Zug schlagen.)

-   Drohungen sind oft stärker als ihre Ausführung! (Wenn du eine Drohung aufstellst, muss der Gegner die ganze Zeit mit ihrer Ausführung rechnen, führst du die Drohung aus, so muss der Gegner „nur" auf den konkreten Zug reagieren.)

-    Gib keine nutzlosen Schachs, sondern warte mit Schachgeboten, bis du daraus einen konkreten Vorteil ziehen kannst!

-    Stelle möglichst mehrere Drohungen auf! Der Gegner hat so Schwierigkeiten, alle Drohungen zugleich zu verhindern.

-    Passives (= allzu vorsichtiges) Spiel ist meistens nachteilig! Versuche stattdessen, dem Gegner dein Spiel aufzuzwingen!

-    Im Schach gibt es 3 Faktoren: Kraft (= Material), Raum (= Anzahl der Zugmöglichkeiten) und Zeit (= Entwicklung der Figuren). Ein Vorteil in der Zeit kann oft einen Nachteil in der Kraft ausgleichen, insbesondere in der Eröffnung!

-    Nichts ist schwerer zu gewinnen als eine gewonnene Partie! Spiele deshalb bei Materialvorteil noch konzentrierter!

 

 

     MERKREGELN FÜR DIE ERÖFFNUNG:

 

-    Wenn möglich, mache einen Entwicklungszug, der etwas droht!

-    Ziehe nicht zu früh mit der Dame!

-    Ziehe einen Stein nicht mehrmals hintereinander!

-    Rochiere so früh wie möglich, am besten auf die kurze Seite!

-    Versuche stets, dass einer deiner Bauern auf Dauer in der Brettmitte steht!

-    Opfere nicht ohne guten Grund!

-    Mache in der Eröffnung höchstens 3 Bauernzüge!

-    Prüfe genau, welche Bauernzüge du machst! Denn Bauern können nie mehr zurück!

-    Meistens ist es besser, die Springer vor den Läufern zu entwickeln!

-    Versuche nicht, einen Bauern zu gewinnen, wenn du dann keine Figuren entwickelst!

-    Achte besonders auf die schwachen Punkte f7 (f2) und c7 (c2)!

-    Achte insbesondere auf mögliche Opfer auf f7 (f2)!

-    Entwickle zuerst den Königsflügel, damit du bald kurz rochieren kannst!

-    Vergiss den Letzten nicht! (d.h. entwickle auch den Turm, der auf a1 (a8) steht.)

-    Ziehe nicht ohne guten Grund die Bauern, die nach der Rochade den eigenen König schützen sollen!

-    Gib keinen Läufer gegen einen Springer her, wenn es nicht nötig ist!

 

 

MERKREGELN FÜR DAS MITTELSPIEL:

 

-   Verhindere, dass deine gut stehenden Figuren abgetauscht werden!

-   Verhindere, dass deine Figuren gefesselt werden! Fessele die gegnerischen Figuren!

-    Schlage gefesselte Steine erst dann, wenn du dabei etwas gewinnst! Ansonsten versuche, gefesselte Steine ein weiteres Mal anzugreifen, am besten mit Bauern!

-   Um erfolgreich angreifen zu können, musst du normalerweise mehr Angriffsfiguren haben als dein Gegner Verteidigungsfiguren!

-    Wenn du dich zwischen mehreren möglichen Zügen entscheiden musst, wähle den Zug, der bei möglichst vielen unterschiedlichen Zügen deines Gegners immer gut ist!

-    Prüfe, ob du einen Doppelangriff machen kannst!

-    Nach dem Tausch der Damen ist die Rochade oft nicht mehr ganz so wichtig!

-    Suche gute Felder für deine Figuren und ziehe sie dorthin, auch wenn diese Felder erst nach mehreren Zügen zu erreichen sind!

-    Schaffe freie Linien, wenn du sie dauerhaft selbst besetzen kannst; verhindere freie Linien, wenn der Gegner sie dauerhaft besetzen kann!

-    Behalte, wenn möglich, das Läuferpaar!

-    Öffne die Stellung, d.h. tausche Bauern ab, wenn du das Läuferpaar besitzt, halte die Stellung geschlossen, wenn es der Gegner besitzt!

-    Schaue nach "Angriffspunkten", d.h. schwache Punkte oder Steine beim Gegner!

-    Der Schwächere muss verhindern, dass seine Steine abgetauscht werden!

-    Hast du Materialvorteil, so tausche ab, vor allem die Damen!

-    Tausche auch ab, wenn du beengt stehst oder angegriffen wirst! Hast du mehr Raum, so verhindere einen Abtausch!

-    Hast du nur noch einen Läufer, so sollten deine Bauern möglichst nicht auf den Feldern von der Farbe des Läufers stehen!

-    Stelle deine Bauern so auf, dass sie für das Endspiel gut stehen! Überlege also ob - wenn alle Figuren vom Brett entfernt würden - das Bauernendspiel für dich günstig ist!  Vermeide daher isolierte, rückständige und Doppelbauern!

-   Ein Freibauer ist von Vorteil, wenn er gut gedeckt und nicht ständig blockiert ist!  Bei wirksamer Blockade, insbesondere durch einen Springer, nützt er wenig!

 

 

MERKREGELN FÜR DAS ENDSPIEL:

 

-    Bei reinen Bauernendspiele ist es am einfachsten, die richtigen Züge herauszufinden! Du solltest daher alle Figuren abtauschen, wenn das Bauernendspiel für dich gewonnen ist!

-    Der König ist im Endspiel eine sehr starke Figur! Bringe ihn daher zu Beginn des Endspiels so schnell wie möglich "in das Spiel"!

-   Es ist meist von Vorteil, den König in Nah- oder Fernopposition zu bringen! (d.h. dein König zieht in gerader - nicht diagonaler - Linie so gegenüber dem gegnerischen König, dass eine ungerade Anzahl von Feldern zwischen den Königen liegt)

-   Musst du einen Freibauern mit dem König unterstützen, so gehört der König - in Richtung auf das Umwandlungsfeld gesehen - vor den Bauern!

-    Bewegliche Bauern sollten so schnell wie möglich vorrücken!

-    Haben die Spieler jeweils einen Läufer unterschiedlicher Farbe auf dem Brett, so führt dies meist zum Remis, selbst wenn der Gegner einen oder zwei Bauern mehr hat!

-    Wer einen oder zwei Bauern weniger hat, soll Bauern tauschen, aber keine Figuren! Wer einen oder zwei Bauern im Vorteil ist, soll Figuren tauschen, aber keine Bauern!

-    Türme gehören hinter die Freibauern!

-    Endspiele mit Randbauern sind oft Remis! Hast du die Auswahl, einen Randbauern oder einen anderen Bauern zu behalten, so behalte in der Regel nicht den Randbauern, sondern einen anderen Bauern!

-    Insbesondere in reinen Bauernendspielen hat das Abzählen von Zügen große Bedeutung, denn ein Tempo entscheidet oft über den (endgültigen) Ausgang der Partie!

 

Schaue dir diese Merkregeln vor jedem Spiel an und berücksichtige sie!

 

Diese Merkregeln gelten zwar für die Mehrzahl der Fälle, aber es gibt auch Ausnahmen, in denen das genaue Gegenteil richtig ist. Deshalb prüfe immer im Einzelfall die Anwendbarkeit der Merkregeln!

 

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